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Le souhait ウィッシュ編8 作者 79氏 夏が終わろうとしている。 気は早いが、大晦日が来ればウィッシュと出会ってからちょうど一年が経過する事になる。 一年前は予想だにしていない状況だよな、今の俺。 『願いの精』なんてファンタジックなものに会いに行こうとしているんだぞ? しかも夜に、お忍びのように、ほぼ毎日。 そいつが寂しがる事のないように、だとさ。 俺が超優秀な預言者で、このことを予知したとしても『いや、なんでもない』で片付けちまいそうな事だ。 剰え神聖な存在かもしれないそいつに俺は幾度と無く・・・いやいや。 ちょっとテンションがおかしいようだ。 落ち着こう。 ハロ「はー・・・」 夜空を見上げる。 小学校で習ったことがあるような星座が見えた。 あれを見る限り、今は夏?なんだろうか?何を表すのか全く覚えてないな。 ウィッシュは知ってるかな? 何かあいついっつもボーっと空見上げてるし。 だからといって詳しいわけじゃないよな。せいぜい開いた口に虫が入ってきて咽るのがオチだ。 と、口を開け夜空を眺めながら、俺は神社に至った。 ウィッシュは縁側に座って、祈りを捧げていた。 こういう時ウィッシュは本当に集中しているので、俺が近付こうがわからない。 そのためいつもいつから居たのかと驚かれるのだ。 どんなことがあっても、お祈りが欠かされる事は無かった。少なくとも、俺の見てきた限りでは。 俺はウィッシュと少し距離を取った辺りの縁側に座り、同じように祈りを捧げた。 今から祈ってウィッシュに届くかはわからないが。 ウィッシュが人間になれますようにと。 …今は慣れたからさらりと言うけど、結構お花畑な願いだよな、これ。俺は五歳児か。 ウ「んー・・・」 ハロ「ん?」 ウィッシュが唸り声をあげたのでそちらを振り返る。 しかし真剣に祈りを捧げるウィッシュの姿があるだけだった。 ハロ「(独り言かな?)」 もしくは寝言とか。 こんな縁側で寝ないでくれよな。風邪引かないとは言え。 俺は少し気になったが、再び向き直した。 ウ「あ!」 ハロ「おう、終わったか」 ウィッシュは縁からぴょんと飛び降り、俺に歩み寄った。 ウ「来てくれたんだ」 ハロ「昨日も来ただろ」 ウ「うん。一昨日も来たね」 ハロ「うん、まあ。別にそこまで遡らなくてもいいんじゃないか?」 ウ「だって嬉しいもん」 無垢な笑顔を浮かべるウィッシュに、俺は少し照れくさくなった。 ウ「じゃ、中入ろっか」 ハロ「ああ」 ハロ「・・・しかし、こんな事ちまちまやってて意味あるのかな」 ウ「ほえ?」 ハロ「『ほえ?』じゃない」 ウィッシュには人の願いを叶える能力がある。 まあ、だからこの神社に精霊として存在しているわけだけど。 ウィッシュの願いを俺の願いとして叶えられればと、俺は祈りに来ているんだけど・・・ 願いは一向に叶いそうにない。 ハロ「俺の願い、届いてるか?」 ウ「うん。聞こえるよ」 ハロ「叶いそうか?」 ウ「うーん・・・」 俺も願い事態に矛盾はあると思う。 だって人間になったら願いは叶えられないわけだから、パッと人間にならないと中途半端になってしまう。 理屈で考えられない領域だからなんとも言えないけど、やはり無理なのか。 ウ「やっぱり、まだ自分勝手なのかなって思うよ。このまま私がここ離れちゃったら、願いは叶わないし」 ハロ「代わりの人柱も今は居ないからな」 ウ「うん・・・」 ウィッシュは、半ば諦めているのかも知れない。 ハロ「そうか。・・・」 そう思うと、俺の心に途方も無い寂しさが滲み出てきた。 結局、ウィッシュは居なくなるのではないか。結局、俺は何もできないのではないか。 常に否定し続けなければならない当然の考え方を否定できなくなるから。 想像はしたくない。 だが、実際は彼女でさえそれを望み始めている、と言うのか? ウ「ね、ハロ」 ハロ「ん?」 俺はそんな悲憤を抑え、平静を装ってウィッシュのほうを向いた。 ウ「手、合わせて」 ハロ「手?」 俺は言われたとおりに軽く手を合わせた。 するとウィッシュはその上から、小さな手で俺の手を包んだ。 わけがわからないが、ウィッシュは目を閉じた。 特に何が起こったわけではない、が、時が止まったかのような不思議な時間があった。 ウィッシュは手を離した。 ハロ「??なんだったんだ今の?」 ウ「ちょっと、おまじない」 ハロ「おまじない?」 ウ「こうやって近くで手を触れ合える事って、実は幸せな事だと思うんだ」 ハロ「ああ、そうだな」 俺は深く考えずに返事をした。 ウ「別に、えっちなことすることだけが幸せじゃないって――」 ハロ「待てコラ。何気に俺がけだものとして幸せを説かれてるような気がするんだが」 ウ「冗談だよ」 ハロ「確かに俺は頻繁にウィッシュを求めたかもしれないが、それは上の都合で・・・」 ウ「上?」 ハロ「要するに俺にも反省すべき点があったと」 ウ「あ、そうなんだ」 全部『要するに』でまとめてしまえば何でも納得してしまうのがウィッシュだ。 ウ「ん~・・・」 ウィッシュは目を擦って眠そうにしている。 ハロ「なんだ?疲れたのか?」 ウ「ちょっと気合入れて祈りすぎたかも・・・」 ハロ「そうか、ゆっくり休め」 精霊でも疲れることがあるらしい。 行為の後でも消耗してたりするからな。 ウィッシュの場合、電池が切れたようにコテンと眠ってしまうから後片付けが大変なんだよな。 いい加減巫女服の着せ方も覚えたしかなり手馴れて・・・駄目だ俺orz 元々幼い体だからなぁ。 まずい。妄想に耽る所だった。 今日しなかったのにこんな所で溜めてどうするんだよ。 家に帰って床に就いたときに由梨が俺の部屋に枕抱いて入ってきて『おにいちゃん、・・・ まずい。妄想に耽る所だった。 今日しなかったのを言い訳に妹としてどうするんだよ。 ちょっとテンションがおかしいようだ。 落ち着こう。 その日、由梨は俺が帰った頃には既に眠っていましたとさ。 翌日。 俺は夕食を摂った後、いつものように由梨に後ろ指を差されながら家を出た。 今日も晴れだ。 雲ひとつ無く、満天の星空が俺を出迎えた。 しかし、今日は風が無く少々蒸し暑い。 ハロ「今日はどうしよう・・・」 思わず呟く。 待て。別に、えっちなことすることだけが幸せじゃない。 でも拙者健康な男児であるゆえ、事項の上では優先の位にあることであって。 はい、すいません。 でもウィッシュだって喜んでるし・・・いや。 あれは慎んでくれって事じゃないだろうか? 俺はくだらない事で悶々としながら神社へと向かった。 縁側にウィッシュの姿は無かった。中に居るのだろう。 俺は裏側に回り、戸をノックした。 しかし、返事は無かった。 ハロ「(寝てんのか?)」 俺はそおっと戸を開けた。 ハロ「ウィッシュ?」 流石に寝てるのを起こすのはまずいからな。 どうしよう?姿だけでも確認して帰るか?それともこのまま引き返すか・・・。 そう思っていたのだが、体は前者の方向で動き始めていた。 しかし、見る限り、ウィッシュの姿は無い。 寝所にも無い。況してや外にも居ない。 どこにも居ない。 ハロ「こんな夜遅くにどこほっつき歩いてんだあいつは?」 このままでは不法侵入とかで訴えられても已む無しな状況だな。いったん出るか。 結局、神社のどこにもウィッシュの姿は無く、俺は仕方なく神社を後にした。 きっと、ウィッシュにも何か用事があるのだろう。 …しかし、会えずに何もしないで帰るってのは悲しいもんだな。夜道を一人とぼとぼと。 急に残暑が暑く感じられてきた。 ハロ「残暑が、厳しいざんしょ・・・」 よし、涼しくなってきた。 だが実際はどうだ。 その日だけではない。 その次の日も、その次の次の日も、その次の次の次の日だって、ウィッシュは居なかった。 どこにもだ。 ようやく俺は気付かされた。 ――ウィッシュの失踪を。 急に夢から現実へと無理矢理引き出された俺は、何もすることができなかった。 ほとんど何もしていないのと同じだった。 放課後は毎日神社を捜索するが、その姿は無い。 気付くと、縁側に座って放心していた。 左を向くと、地面に放り投げられた鞄が横たわっていた。 俺はふらふらと歩き、それを拾ってまた縁側に座った。 ハロ「・・・・・・」 ため息も出ない。 夜の神社の縁側で一人、がっくりとうなだれて座っているだけで、『帰り』を待つ状態でもなかった。 ハロ「・・・して」 どうして、居なくなってしまったんだ。 どうせ、すぐ帰ってくると思っていたのに。 人間になろうって約束は諦めてしまったのか? ずっと一緒だって言ったのに。 あれは嘘だったのか? 俺はどうすればいいんだ? 教えてくれ。 酷い。 嫌だ。 こんな所で終わるのは嫌だ。 勝手に来て、勝手に消えちまいやがって。 何が『自分勝手な感じがして嫌』だ。 いつの間にか、俺の頬に涙が伝っていた。 最低だ。 最悪だ。 俺を独りにするな。 どうせだったら俺も連れて行ってくれればよかったのに。 消えるなら俺も消えればよかったのに。 ウィッシュが居ない。 どこにも居ない。 姿が、声が、ウィッシュがやがて記憶から薄れていってしまうのが怖い。 忘れるのが怖い。 でも戻ってこない。 ……。 ――それから一週間が経ったが、ウィッシュが戻ってくる事は無かった。 ハロ「ウィッシュ」 ハロ「遊びに行こう」 ハロ「お前が好きそうなところ見つけたんだ。ちょっと遠いけど、金なら俺が出すから」 ハロ「今日は忙しいか?なら仕方ないけどさ」 ハロ「お前が祈ってるとこ、見てていいか?」 ハロ「最近、変わった人来たか?変な願い事とか無かったか?」 ハロ「なあ、ウィッシュ・・・」 激しく、処理しきれないほどの感情が止め処無く湧き、せめぎ合い、俺の精神は限界に達していった。 ハロ「・・・・・・」 ハロ「・・・・・・」 ハロ「・・・・・・」 ハロ「・・・・・・」 ハロ「・・・・・・はッ」 ハロ「ははははははははははははッ!」 ハロ「くっくっく・・・ははははははッ!!」 ハロ「あ、ぁあ、あ・・・」 ハロ「・・・・・・」 ハロ「・・・・・・」 駄目だ。 もう駄目だ。 何も見えない。 何をしたらいいのかわからない。 どう贖えばいいのかわからない。 何も無い。 ようやく、今俺の居る所を把握した。 いつか、ウィッシュが俺の手を包んでくれた、あの部屋だ。 あの部屋だ。 ハロ「――」 俺はその場に倒れこんだ。 ツン「ハロ、今日も休みなんだ」 机に頬杖をつき、隣のあいつの席を一瞥する。 蕪「風邪でも引いたのかお?」 毒「電話するよろし」 ツン「それがね、携帯家に置きっぱらしいのよ。何度掛けても出ないし」 蕪「何のための携帯だお(;^ω^)」 おかしい。 絶対におかしい。何かあったんだわ。 ユリ「秋奈先輩」 突然、由梨ちゃんが教室に入ってきた。 ツン「授業始まるわよ?どうし・・・」 ユリ「おっ、おにいちゃんが、帰ってこないん、です」 ツン「・・・え?」 ユリ「私、どうしたらいいか・・・!」 由梨ちゃんの目が涙で滲む。 ツン「ハロ・・・」 帰ってこない?どういうこと? ツン「わかった。落ち着いて。また後で話しましょう」 ユリ「は・・・い」 一体何が・・・。 毒「由梨ちゃんを泣かすほど心配させるとは邪知暴虐。必ずやこの俺が」 ツン「話ややこしくなるから後にしてくれる?」 毒「・・・( A`)」 ユリ「実は・・・」 放課後の教室。 そこには私と由梨ちゃんが二人だけ居る。 ユリ「けっこう前、おにいちゃんが放心した感じで帰ってきて、それから毎日どこかに出かけて・・・」 ツン「・・・出かけて?」 ユリ「二日前から、帰ってきてないんです」 帰ってきてない? 私にはとても信じられなかった。 なんで早く教えてくれなかったのか――怒鳴ってやりたくなったけど、今はそれどころじゃないから。 それに・・・なんだか、怪談話を聞いているようで、不気味だった。 ツン「捜すわよ」 ユリ「え?」 ツン「捜すのよ!駄目よ。そんなの駄目。絶対に駄目!」 ユリ「先輩・・・」 ツン「あんたも、ハロが居なくなったら嫌でしょ!?捜すのよ!ハロが行きそうなところはどこ?」 ハロ「・・・・・・」 いつまで経っても、俺は空虚の中に居た。 目は開いてるのか、閉じてるのかよくわからない。 涙は出ているのか、止まっているのかよくわからない。 わかる必要は無い。 何もしたくない。 そんな空虚を、彼女は乱暴に打ち砕いた。 ゴリッ 倒れている俺の頭を踏みつける足。 ハロ「(誰だ・・・)」 俺は意識を取り戻した。 足は、俺の頭蓋を踏み砕かんとばかりに体重を乗せてくる。 ハロ「誰だ」 ?『誰?』 ――声。 誰の声にも反応しなかった。しかし久々に聞いた、懐かしい声。 ハロ「ウィッシュ?」 恐る恐る尋ねた。 ウィッシュならこんな事はしないからだ。 ウ『そうだよ。君の好きなウィッシュだよ?』 ハロ「・・・ふざけやがって。お前は違う。誰だお前は!」 ウ『そんな事言うと、私"また"消えちゃうよ?』 ハロ「――!」 その言葉が嘘かどうか確かめる前に、俺は凍りついた。 ハロ「・・・待て」 ウ『冗談に決まってるじゃん。大好きな君の事、私が放って行くとでも思った?』 ウィッシュ?は足を離した。 俺はゆっくりと起き上がり、胡坐をかいた。 目の当たりにしたウィッシュは、やはりウィッシュではなかった。 姿こそウィッシュそっくりであるものの、元の金色の部分は赤く染まった・・・ 赤髪、赤眼のウィッシュが目の前に立っていた。 その瞳は、元の優しさは全く感じられず、さながら蛇のような鋭さを放っていた。 俺は驚きのあまり、しばらく声が出なかった。 "何がウィッシュを変えたのか"と。 俺は赤髪のウィッシュが本物かどうかということを最早、疑いもしていなかった。 まがい物とはいえ、『ウィッシュ』が俺の心を突き動かしつつあったからだとも言えただろう。 ウ『私が居なくて、寂しかった?』 ウィッシュが口を開いた。 答えなければ。 俺は動かなくなった脳を無理矢理動かし、返事を考えた。 ハロ「ああ」 ウ『そっか』 何がおかしいのか、ウィッシュは嘲笑を浮かべて俺を見つめている。 やはり、こいつは違う。 だが、離れる事はできない。もう壊れたくない。 ウ『じゃあその涙は感動の涙なんだ?』 涙・・・? 感動?感動した感覚は無い。むしろ恐怖に近い。 既に一緒に多くの時間を過ごし、たくさんの思い出を築いてきたウィッシュが、目の前に居て居ない。 居るのに、全然居ない。 ハロ「・・・あ」 俺はウィッシュに対して言う言葉が見当たらなかった。 俺は・・・俺はウィッシュをウィッシュであると完全に信じる事にした。 ハロ「お帰り、ウィッシュ。寂しかった」 ウ『さっき聞いた。それより、今はそれどころじゃないでしょ?』 ハロ「・・・え?」 ウ『私が何だかわかる?』 ハロ「ウィッシュだ」 ウ『そう。でも私は裏側の方』 ハロ「裏側?」 ウ『ウィッシュの中の"罪悪感"。それが無いと思ってないでしょ?』 ハロ「人間になる事へのためらい・・・」 ウ『そう。私の中でそれが勝って、私は結局今のままで居る事を望んだんだよ』 ハロ「・・・嘘だろ?」 ウ『嘘じゃないよ』 ハロ「ふざけるなよ」 ウ『君よりふざけてないけど』 ハロ「ずっと一緒だって誓ったじゃないか!」 ウ『そんな事もあったなあ・・・』 ハロ「・・・・・・」 俺はまた言葉を失った。 立てた誓いが、俺の目の前で尽く崩れていくのを感じた。 ウ『そう言えば』 ハロ「?」 ガッ ウィッシュは俺を蹴倒した。 ウ『私、よく君におもちゃにされてたっけ』 ウィッシュはしゃがみ込み、右足の裏をそっと俺の股間に当てた。 ハロ「や、やめろ、ウィッシュ・・・」 ウ『どうかな?本当は願ってもないチャンスでしょ?』 そう言いながら、足でズボンの上から竿を扱き始めるウィッシュ。 ハロ「あ・・・ぅ・・・」 ウ『ほら。どうせ溜まってると思ってたんだ。禄にオナニーもしてないでしょ?』 ハロ「駄・・・やめろ・・・」 俺はウィッシュの足首を掴んだ。 ハロ「やめろ、このままじゃますます元には戻れなくなるぞ・・・」 ウ『今更何の脅しにもなってないんだけど?』 ウィッシュは制止を振り切り、更に足の動きを早めてくる。 それと同時に、押さえる手の力が抜け、手が離れてしまう。 ウ『じゃあ、何回寸止めして欲しいかな?』 抵抗力を失った俺のベルトを容赦無く外していきながら、そう言った。 言葉遣いは変わらない。だが、優しいようで恐ろしい口調。 ハロ「(ウィッシュが・・・面影を失くしていく・・・)」 俺は酷い絶望感を覚えた。 ウ『ふ~ん、そういえばいつもこんな棒で私の事いじめてたよねえ』 下着まで脱がし終え、露出したそれを指でつつきながらそう言った。 ウ『ま、いじめ返すのは後にして、とりあえず一回抜いておくね』 ウィッシュは両足でしっかりと挟んできた。 俺は覚悟した。 ウ『あはは、何だか君が従順で面白いよ。それそれ!』 ウィッシュは早めのペースで扱き始めた! ハロ「が、あぁ・・・ウィ、ウィッシュ・・・!」 ウ『うわ、すごい滑るね。やっぱ足でされるなら誰でもいいんだ?』 ハロ「ち、ちが・・・!離して・・・!」 ウ『やだ』 ハロ「あ、あ・・・」 な、何で俺がウィッシュに責められてんだ? もうわけがわからない。嘘であって欲しい。全部嘘で。元のあの日に戻りたい。 ウ『じゃ、そろそろ出るよね?』 言われるとおり、俺にはもううずうずとこみ上げて来ていた。 これ以上擦られたら本当にイってしまう。 ハロ「やめて・・・ウィッシュ」 ウ『やだ』 ハロ「くっ――!」 ウ『あ!』 ウィッシュの足に先端を挟みこまれたまま、俺は勢いよく射精してしまった。 ウ『ほら、足に中だし。もう君は当分これで十分でしょ?』 べとべとになった足袋を俺に向ける。 ハロ「ふ、くっくっく・・・」 ウ『な、何?』 ハロ「はっはっはっは!」 ウ『どしたの?おかしくなったの?』 ハロ「全然、悔しくもなんともない。やっぱりお前はウィッシュだ。俺の空虚を埋めてくれる」 ウ『わけわかんないんだけど』 ハロ「全然寂しくないんだよ。何言われても、何されても。ありがとう。戻ってくれて」 ウ『足コキされて満足したの?』 ハロ「さ、ウィッシュ、お前を元に戻す手立てを考えるぞ」 ウ『その前にきれいにしてよ』 再び足を差し出すウィッシュ。 ハロ「う・・・そこまでやるのか」 ウ『独りで満足するのってずるいよね?』 開き直った俺でも相当の屈辱だぞ・・・。 ウ『あはは、くすぐったい』 ハロ「(・・・くそ)」 そういうわけで、ウィッシュは俺の元へ戻ってきた。 姿かたち、性格こそダークになったものの、俺にとってはウィッシュに変わりない。 けど、これで満足する気は無い。 ウィッシュが自分から暗○面を見せてくれた事で、より正直に向き合えるような気がしてきたから。 すこし前向きすぎるような気もするが、これはきっと一度どん底まで落ち込んだからだな。 何より。 ウィッシュはあの時、あのまま野垂れ死にそうだった俺の前に現れてくれたじゃないか。 必ず元に戻してやるからな、ウィッシュ! どんなに傷付けられようと、蔑まれようと、誹謗・中傷・殴る・蹴るの暴行を加えられようと、だ! 天気は快晴。 素晴らしいね。ただ、ちょっと腹減ったかも。 おお、もうすぐ我が家だ。 ユリ「あっ!おにいちゃ~ん!」 由梨が涙を浮かべて走り寄って来て、そのまま抱きついてきた。 ユリ「よかった、よかったぁ~!」 咽び泣く由梨の頭を優しく撫でてやる。 ハロ「心配かけたな」 ツン「ハロ・・・」 ハロ「あ、ツン・・・」 玄関の前には、何故かツンが立っていた。 ツン「三日間も、どこに居たのよ?」 ハロ「神社だ」 ツン「・・・は?神社?」 ハロ「ああ。俺悪霊に取り憑かれてしまってな、そこを通りかかった霊媒師さんが三日かけて祓って―」 ユリ「悪霊!?」 露骨に体を離すな、由梨。 ツン「本当の事言わないと・・・」 ハロ「わかった。家で話そう」 今日は日曜日だったらしい。 ツン「前に一回だけ会った事あるけど、あの子ね。ふーん」 ツンはグラスの氷をストローでかき回しながら、不機嫌そうに言った。 ちなみに、あまりにファンタジックなゾーン他いろいろを省略して話した。 要するに『付き合っていた巫女さんにフられヨリを戻すのに数日かかった』と伝えた。 ユリ「もう、そんな事であんなに落ち込まないでよね!」 ハロ「はは、ごめん」 省略しないほうが良かったかな。 ツン「なんか、拍子抜けしちゃった。私帰る」 ハロ「え?あ、うん、ごめん、わざわざ」 ツンはすたすたと帰ってしまった。 後でちゃんと謝ろう・・・。 ユリ「ねえ、今度その子と会わせてよ」 ハロ「はい!?無理無理!」 ユリ「恥ずかしがらなくてもいいじゃん、いつも家に誰か連れてくるくせに。もしや本命?」 本命ですけど。 ハロ「いや、色々芳しくないから今度な」 神社。 ウ『ちっ・・・』
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メディック ソードマン ナイトシーカー フォートレス スナイパー メディック ルーンマスター ダンサー ミスティック モノノフ スキル一覧 スキルツリー 概要 スキル詳細 サブクラス ◆ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 40 39 5 10 6 6 5 10 77 73 10 16 11 11 10 35 70 99 ◆装備可能武具 鎚・軽鎧・服・その他共通武具 スキル一覧 NOVICE Lv1~/VETERAN Lv20~/MASTER Lv40~ ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。. 名前 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 .★. 医術師の心得 1 パーティのHPがスキルによって回復する時その回復量を上昇させる - - 固有スキル ヒーリング 10 味方1人のHPを回復する - 5 ラインヒール 10 味方1列のHPを回復する ヒーリング Lv3 10 集中治療 6 3ターンの間、自身の持つHP回復スキルの効果が上昇する ヒーリング Lv4 4 リフレッシュ 6 味方に付着した状態異常を回復する - 6 トリート 6 味方に付着した弱体効果を全て回復する リフレッシュ Lv2 6 リカバリー 6 味方に付着した封じを回復する リフレッシュ Lv2 6 ヘヴィストライク 8 鎚・杖専用スキル敵1体に近接壊攻撃一定確率でスタンさせる - 9 11 薬草学 1 採取ポイントでの採取時、一定確率で更に素材を見つけることができるスキル - - 戦後手当 8 戦闘に勝利した時味方全体のHPを回復する - - 医術師の極意 1 パーティのHPがスキルによって回復する時その回復量を更に上昇させる 医術師の心得 Lv1 - 固有スキル フルヒーリング 4 味方1人のHPを全回復する ラインヒール Lv3 34 パーティヒール 10 味方全体のHPを回復する フルヒーリング Lv2 20 リザレクト 8 味方1人の戦闘不能を回復する - 15 一斉救護 4 3ターンの間、リカバリー、リフレッシュトリート、フルリフレッシュの範囲が広がる トリート Lv1リカバリー Lv1 15 フルリフレッシュ 4 味方1人の弱体、状態異常、封じを全て回復する 一斉救護 Lv2 16 スリープブロー 8 鎚・杖専用スキル敵1体に近接壊+睡眠攻撃 ヘヴィストライク Lv2 10 危険食材の知識 1 食材の毒を無効化して安全に調理するスキル - - ストレッチ 6 自身の封じ耐性が上昇する - - 医術師の悟り 1 パーティのHPがスキルによって回復する時その回復量を更に上昇させる 医術師の極意 Lv1 - 固有スキル オートヒール 8 味方のHPが30%以下になった時一定確率でその味方のHPを回復する パーティヒール Lv2 - ヒールマスタリ 8 ヒーリング、ラインヒールパーティヒールの回復量が上昇する オートヒール Lv3 - オートリザレクト 8 味方が戦闘不能になった時一定確率でその味方を戦闘不能から回復する リザレクト Lv4 - TPブースト 6 最大TPが上昇する - - スタードロップ 8 敵1体に近接攻撃このターン、その敵の物理防御力を低下させる スリープブロー Lv2 16 スキルツリー 概要 スキル詳細 ▼ 医術師の心得 Lv 1 回復倍率 115% パッシブスキル(固有スキル) 説明文の通り、このスキルを取得するとメディック本人だけでなくパーティー内の他のキャラの回復スキルの効果も上がる。例としては、ダンサーのリジェネワルツの効果が上がる。 このスキルを取得したメディックがパーティー内に複数いた場合、効果は累積する。 スキル詳細 ▼ ヒーリング Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 7 回復スキル TEC依存。 このスキルに限らず、TEC依存スキルはTECが1違うだけでもかなりの差が出る。序盤は知恵のピアスの有無で回復量が大分変わる。 TP消費量が増えれば回復量もぐんと増える。回復量はTEC上昇によって増えていくが、消耗が激しすぎると感じるならば思い切って振ってしまってもいいかもしれない。 ただし各種回復薬でも補えるという事は忘れてはならない。 ▼ ラインヒール Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 15 味方一列のHPを回復するスキル 消費は大きいが、列攻撃をしてくる敵には便利。 ▼ リフレッシュ Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 6 3 12 9 6 3 範囲 単 列 状態異常を回復 ▼ トリート Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 6 3 12 9 6 3 範囲 単 列 弱体効果を回復 ▼ リカバリー Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 6 3 12 9 6 3 範囲 単 列 封じを回復 ▼ ヘヴィストライク Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 9 11 メディック攻撃系ツリーの基礎部分であり、伝家の宝刀。殴りメディックへの序曲。 MAXまで上げれば通常攻撃の2倍強のダメージを与えられる。 スタン効果がついているのだが、槌での行動補正の関係上敵の行動前に動く事は難しいのが悩みどころ。 ▼ 戦後手当 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 回復値 10 17 24 34 46 51 57 パッシブスキル 回復量固定、消費TPなし。 真っ先に取っておけば序盤はバトル後ほぼ確実に全員フルHPになっている優良スキル。ヒーリングの回復量が前作キュアに比べると心許ないため、戦闘不能にならない限りはアイテムやTPの消費に悩まされずに済む。 パーティー内に医術師の心得を取得したメディックがいれば回復量アップ。 サブクラス
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ノスタルジア・フィッシュ ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 能力 カードネーム 種族 文明 コスト 攻撃力 レア度 ノスタルジア・フィッシュ フィッシュ 水 3 20 レア ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 効果 このモンスターがバトルゾーンにいる間、誰かが℄カウンター・トリックを使った時、カードを1枚引く。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 長所 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 短所
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バイナリ・フィッシュ UC 水 (3) クリーチャー:ゲル・フィッシュ/オーバーズ 1000 ■自分の手札から呪文を唱えた時、このクリーチャーを破壊してもよい。そうしたら、その呪文をもう一度、墓地からコストを支払わずに唱える。 作者:翠猫 ゲル・フィッシュのオーバーズ。 手札から呪文を唱えた時、このクリーチャーを破壊することで再度詠唱が行える。 名前の由来は「2進数」。 評価 文明は水のような……。カードとしては一見強力ながらもかなり扱いがピーキーな良調整 -- Orfevre (2019-01-27 15 23 41) すいません、水です...w -- 翠猫 (2019-01-27 15 54 36) 公式で同じようなカードが出たので書き方を寄せました。 -- 翠猫 (2021-06-09 21 20 21) 名前 コメント
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《トッカン・フィッシュ》 トッカン・フィッシュ R 水文明 (3) クリーチャー:フィッシュ 2000+ ブロッカー このクリーチャーは攻撃できない。 ミラー・コート(自分のターンの始めに、このクリーチャーを反転してもよい。このクリーチャーは反転状態の間以下のMC能力を得る。) MC-このクリーチャーの攻撃できない効果は無効になる。 MC-このクリーチャーがブロックする時、バトルが終わるまでこのクリーチャーのパワーは+3000される。 作成者:エウブレウス コメント:反転中は攻撃可能だが、ブロック時のパンプを使う場合には不要な効果。 しかし、最後に畳み掛ける際にはアタッカーにもなる。 収録セット DMO-17 「覇鏡編(ミラーズ・ワールド)第1弾」 参考 [[]]
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メディック ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー ガンナー ドクトルマグス ペット プリン(セ)ス ファフニール ハイランダー [リンク表の編集] 概要 ステータス スキル一覧スキルツリー スキル詳細 考察▼グリモア作成 ▼グリモア装備 ▼転職 [部分編集] 概要 言わずと知れた回復スキルのエキスパート。しかし今作は他職での回復手段が非常に充実しているため、 前作以上にスキル構成を練る必要がある。 前作で使用できたスキルのうち、バステはレンジャーに、バフはプリンセスに譲ったため、 回復一辺倒の印象がさらに強まった。 その分、新規追加のチェイスヒールやオーバーヒールは回復の「無駄」を失くす良スキルとして輝ける。 メディック自身の能力は地味に映りがちだが、育成面で見た場合、回復専門のメディックをパーティに加えれば、 他のメンバーは回復に割くスキルポイントやグリモアを減らし、個々の役割に専念できるようになる。 そういった意味では、パーティ全体の育成方針を左右する重要な職業であるとも言えるだろう。 また、シリーズ初の杖マスタリーが登場。攻撃力に加え最大TPも上がるため、是非とも取得したいスキル。 お馴染みのヘヴィストライクはわずか1SPで取得可能(世界樹Ⅳと同じ)の他、 パーティーのHPに依存するバイタルヒットは戦闘開始時の行動の選択肢としても有用。 なお、フォースブレイクによる回復スキルで蘇生が可能なのはメディックのみ。 スキルが完成に近づいてからの圧倒的な回復力を含め、窮地に強い職業として存在感を発揮できる。 ただし、抑制防御ブーストが無い、LUCが低い、と状態異常にはめっぽう弱い。 いざという時に行動できないようではせっかくの回復力も無駄になるので、何らかの対策を講じるべき。 ◆装備可能武具 杖 服 ◆新世界樹1からの変更点 + ... 杖マスタリー、属性防御ブースト、最後の癒し、ラインヒール、チェイスヒール、オーバーヒール、メディカルロッド、バイタルヒットの追加 医術防御I/II、医師の瞳、三種ドラッグ、クリアストライクの削除 リジェネレートはハイリジェネに変更され状態異常・封じの自然回復率も上がるようになった [部分編集] ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 27 37 6 9 6 6 8 10 49 77 10 14 10 9 10 20 77 127 15 19 14 13 12 30 109 179 19 24 18 17 15 40 145 232 24 31 24 22 17 50 184 288 30 37 30 26 20 60 227 346 35 44 35 31 23 70 273 402 41 50 40 36 26 80 323 453 46 57 46 40 29 90 377 501 52 63 51 45 32 99 428 540 58 70 57 50 35 [部分編集] スキル一覧 名前 分類 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ 集中治療 フォースブースト - 3ターンの間、自身が使用する回復スキルの効果と行動速度が上昇し、消費TPが半減する - - - 超医術 フォースブレイク - 味方全体のHPと戦闘不能と封じ・状態異常・弱体を回復する - - 頭 回復マスタリー マスタリー 10 回復スキルが習得可能になるスキルHP回復スキルの回復量が上昇する - - - 杖マスタリー マスタリー 10 杖装備時の物理攻撃力と最大TPが上昇する - - - HPブースト ブースト 10 最大HPが上昇する - - - TPブースト ブースト 10 最大TPが上昇する - - - 物理攻撃ブースト ブースト 10 物理攻撃力が上昇する - - - 属性防御ブースト ブースト 10 属性防御力が上昇する - - - 採取 採集スキル 10 採集ポイントで入手できる素材数が増える - - - キュア 回復スキル 10 味方1人のHPを回復する 回復マスタリー1 3 6 頭 エリアキュア 回復スキル 10 味方全体のHPを回復する キュア5 12 24 頭 バインドリカバリ 回復スキル 10 味方1人に付着した封じを回復する 回復マスタリー3 10 35 頭 レベル上昇で回復箇所と範囲が増加 リフレッシュ 回復スキル 10 味方1人に付着した状態異常を回復する 回復マスタリー3 10 35 頭 レベル上昇で回復範囲が増加 リザレクション 回復スキル 10 味方1人を戦闘不能から回復する バインドリカバリー3リフレッシュ3 12 25 頭 ハイリジェネ 回復スキル 10 3ターンの間、味方1人のHPをターン終了時に回復する リザレクション2 6 13 頭 封じ・状態異常の回復力も増加レベル上昇でターン数増加 ヒーリング 回復スキル 10 味方1人のHPを大きく回復する 回復マスタリー5 8 12 頭 ラインヒール 回復スキル 10 味方1列のHPを大きく回復する ヒーリング3 15 23 頭 エリアヒール 回復スキル 10 味方全体のHPを大きく回復する ラインヒール5 30 46 頭 チェイスヒール 回復スキル 10 このターン、指定した味方1人がダメージを受けるたび、対象のHPを回復する 回復マスタリー7 3 10 頭 回復するたび発動率低下 ディレイヒール 回復スキル 10 次のターンの開始時に味方全体のHPを回復する チェイスヒール5 18 32 頭 連続使用不可死亡時に無効化 オーバーヒール チャージスキル 10 次のターン終了時までHP回復スキルの効果が上昇する効果中、対象の最大HPを超えて回復できる 回復マスタリー★ 1 3 頭 効果終了時に最大HPは元に戻る ヘヴィストライク 杖専用スキル 10 敵1体に近接壊攻撃一定確率でスタン効果が発動する 杖マスタリー1 5 20 腕 レベル上昇で発動速度上昇 メディカルロッド 杖専用スキル 10 敵1体に近接壊攻撃3ターンの間、属性防御力を低下させる 杖マスタリー5 6 18 腕 レベル上昇でターン数増加 バイタルヒット 杖専用スキル 10 敵1体に近接壊攻撃味方全体の残りHP割合が多い程威力増加 杖マスタリー★ 7 19 腕 最後の癒し パッシブスキル 10 自身が戦闘不能時、一定確率で味方全体のHPを回復する HPブースト3 - - 博識 パッシブスキル 10 モンスターの素材ドロップ率が上昇する TPブースト3 - - 警戒斥候 探索スキル 10 一定歩数の間、ダメージ床のダメージを軽減する 属性防御ブースト3 3 8 - 初期歩数25 [部分編集] スキルツリー 回復マスタリー Lv1→ キュア Lv5→ エリアキュア Lv3→ バインドリカバリ Lv3→ リザレクション Lv2→ ハイリジェネ リフレッシュ Lv3→ Lv5→ ヒーリング Lv3→ ラインヒール Lv5→ エリアヒール Lv7→ チェイスヒール Lv5→ ディレイヒール Lv★→ オーバーヒール 杖マスタリー Lv1→ ヘヴィストライク Lv5→ メディカルロッド Lv★→ バイタルヒット HPブースト Lv3→ 最後の癒し TPブースト Lv3→ 博識 属性防御ブースト Lv3→ 警戒斥候 物理攻撃ブースト 採取 [部分編集] スキル詳細 ▼集中治療 3ターンの間、自身が使用する回復スキルの効果と行動速度が上昇し、消費TPが半減する 回復スキルの効果(回復量)が170%上昇する。 消費TPは端数切捨て。 速度補正率は500%。最速行動には先行できないものの、それ以外のスキルの中では最速発動できる程度の速度にはなる。範囲回復系のスキルと併せ、不意打ちされた時の立て直し等に向くほか、行動速度を調整し小回りが利くようになる。 回復スキルの中でも「直接HPを回復するスキル」に対してのみ効果が適用され、自身の回復スキルであるリフレッシュやバインドリカバリには効果が適用されない(速度補正も適用されないので、素早くリフレッシュ等を使って体勢を立て直すと言った事はできない)一方で、パラディンのラインキュア、ガンナーのドラッグバレットやペットの傷舐めをグリモアで使用した時も、効果が適用される。HPを回復するスキルにはおおむね効果が適用されるが、一部の(特に回復量固定値の)スキルには適用されないものもあり、今一つ規則性が見えない。 ガンナーの後方支援には効果が適用されない。一方で、プリン(セ)スの号令マスタリーによる号令スキル発動時の回復には効果が適用される。ハイランダーのハーベストにも適用。 蘇生系スキルにも効果が適用されるため、グリモアでリインカーネートを使用し、一気に全体蘇生+約HP400回復の医術という言葉を投げ捨てたネタも可能(※ただし、リインカーネートの成功率はLv10でもさほど高くない)。 ディレイヒールは入力したターン、集中治療が発動中ならば、発動したターンの集中治療の効果如何にかかわらず、効果が適用される。 庇護の号令、ハイリジェネにも適用。これらのスキルはスキルの発動時に集中治療が発動中であれば、「集中治療の効果の乗った状態の庇護の号令・ハイリジェネ」が強化枠に追加され、集中治療が切れた後も回復力は減少しない。スキルを上書きで延長した場合、回復量は最後(延長時)に発動していた状況に依存する(通常の強化枠・弱体枠と同様の仕様)。 巫術:脈動と巫術:呼応は上のリジェネ系スキルとは異なり、発動時に集中治療が適用されていたかどうかに関わらず、実際の回復効果が発動した時に集中治療が発動中であれば効果が適用。 ▼超医術 味方全体のHPと戦闘不能と封じ・状態異常・弱体を回復する 頭スキル、TEC/VIT依存。速度補正率500% 回復系のフォースブレイクの中で唯一弱体と戦闘不能をも回復でき、メディックさえ行動可能ならば一気に起死回生が狙える。 行動速度にかなり高いプラス補正が掛かるが、最速発動ではない。 回復量は使用者のLvに応じて300~900%の範囲で変動する。最低値でもエリアヒールLv20に相当するほどの回復量なので、基本的には全回復すると思って良い。 回復量強化効果やオーバーヒールと併せると、回復量は10000を超える。通常はここまで回復量を伸ばしても意味は無いが、一部のスキルとのコンボを狙う時には重要になる。 ▼回復マスタリー 回復スキルが習得可能になるスキル。HP回復スキルの回復量が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 倍率 102% 103% 105% 106% 108% 109% 111% 112% 114% 115% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 倍率 116% 117% 118% 119% 120% 121% 122% 123% 124% 125% パッシブスキル HP回復効果であれば、他職の回復スキルであろうが伝説のグリモアのオートヒールであろうが何にでも乗る模様。 可能な限り高いダメージを目的とする攻撃に関わるマスタリーとはそもそも用途が異なり、以前の作品より倍率も控えめであるため、目的のスキルの前提で止めてしまうも一つの手。と言っても、今作のメディックの主力スキルになるオーバーヒールの前提のため、回復役なら10振りする事が多いと思われる。回復量の強化もオーバーヒールと相性が良いため、さらにグリモアを重ねる事も十分考えられる。 ▼杖マスタリー 杖装備時の物理攻撃力と最大TPが上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 攻撃力 101% 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 最大TP(100%+) 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 攻撃力 110% 111% 112% 113% 114% 115% 最大TP(100%+) 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 攻撃力上昇効果はLv10とLv20を調査し、中間の倍率は他マスタリーより推定して補完 パッシブスキル キャラ固有の最大TPに倍率が掛かる。通常の武器マスタリーの攻撃力強化にプラスしてTP補正まで付く、なかなかお得なマスタリーと言える。 TP増加効果は割と有用だが、メディックのTPは元からある程度に潤沢であり、TP増加のみを目的にするならTPブーストの方が倍率も高い。攻撃力と持久力を同時に上げられるのが利点。 スキルLv1でヘヴィストライクを自動取得できるが、低Lvのヘヴィストライクはやや使い辛く、ヘヴィストライクLv5以上か、メディカルロッドのどちらかを早期に取得した方が使いやすい。振るなら5~6SP分、一気に振っておくのが有効。 杖にはHPやTPを中心に、ステータスに大きく補正が付くものが多く、キャラの能力向上に高い効果を発揮する。一方、武器攻撃力自体は低めで、速度補正もやや遅めの部類。 ▼HPブースト 最大HPが上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 倍率 105% 107% 109% 111% 113% 114% 116% 117% 118% 120% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 倍率 121% 122% 123% 124% 125% 126% 127% 128% 129% 130% パッシブスキル シナリオ中盤くらいまでは杖によるHP増加効果でも補うことができるが、それ以降も前衛に立とうとするなら優先度は高くなる。Lv1での上昇幅が最も大きいため、後衛で動かす場合でも1だけ取っておくのも○。 ▼TPブースト 最大TPが上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 倍率 105% 107% 109% 111% 113% 114% 116% 117% 118% 120% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 倍率 121% 122% 123% 124% 125% 126% 127% 128% 129% 130% パッシブスキル 全Lvを通してTP上昇幅は杖マスタリーと同じか、それよりも大きい。 ▼物理攻撃ブースト 物理攻撃力が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam倍率 102% 103% 105% 106% 108% 109% 111% 112% 114% 115% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 dam倍率 115% 116% 117% 118% 119% 120% パッシブスキル 倍率は他職と同様で、他職のグリモアでもリンクする。 TECやVIT依存スキルでも物理属性ならば威力が上昇する。 ▼属性防御ブースト 属性防御力が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 被dam倍率 98% 97% 95% 94% 92% 91% 89% 88% 86% 85% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 被dam倍率 85% 84% 83% 82% 81% 80% パッシブスキル 倍率は他職と同様で、他職のグリモアでもリンクする。 元々高いTECを持つメディックが取得しても、恩恵はそこまでない。持っている職が少ないブーストなので、グリモア化して他職に配る分には有用。または、警戒斥候を取得する意思があるなら。 遠隔攻撃である場合が多く、後衛にもダメージが通りやすい属性攻撃を軽減できるという意味では、取得する価値が全くない訳ではない。終盤になると属性攻撃中心のボスなども増えてくるため、取得しておくと余裕が持てるようになる。 ▼採取 採集ポイントで入手できる素材数が増える Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 採取最大数 - ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ? 採集スキル 基本的に野生の勘の下位互換。トレードで他職のグリモアが容易に手に入る今作では必要な場面が少ない。 ただし野生の勘と別判定(同じキャラが2回素材集めをする)なので、金稼ぎなどでマラソンする時などは両方持たせる意味はある。 ▼キュア 味方1人のHPを回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 3 4 6 7 8 発動速度 100% 125% 150% 175% 200% 回復量補正 110% 114% 118% 122% 170% 176% 182% 188% 194% 280% 283% 286% 289% 292% 330% 334% 338% 342% 346% 390% 頭スキル、TEC/VIT依存 Lv5以降、行動速度にプラス補正。 基本的な回復スキルでありながら、性能が良く使いやすい。Lv10まで上げるとシナリオ終盤まで通用する回復力と高速発動、良燃費を兼ね備えた万能技になる。Lv10以降の伸びは前作ほど良くはないが、Lv20まで上げるとペット以外ならほぼ全快状態まで持っていける程度の回復力になる。燃費も良いので主力として使える。 キュアLv1と巫術:再生Lv1を同条件で使用した場合、キュア100%に対し巫術:再生は約40%×2回程度の回復量。 より回復力の高い上位回復スキルであるヒーリングと比べても、発生速度が高いという利点がある。 今作の回復スキルはTEC/VITの2つのステータスに回復量が依存する。TECとVITは等価値ではなく、TEC×2+VITが基底値として計算される。したがって、回復スキルの効果を大きくしたければVITよりもTECの方が重要。回復スキルを使用するにあたり適正があると言えるのは、単純なVIT+TECの合計値の高い職業ではなく、TEC×2+VITの値が大きい職業である。 + 検証内容 キュアLv1、回復マスタリーLv1だけ振ってあるメディックで調査(手元にキュアLv1のグリモアがなかったため) 試行回数少なめにつきある程度の誤差はある可能性大 Lv81,TEC61,VIT50のメディックがキュアを使用 回復量:150~158 (MIN+MAX)/2=154 ストーンガレット(TEC+10)を食べて同様の調査 回復量:167~176 (MIN+MAX)/2=171.5 増加量17.5 ももステーキの桜苺ジャム添え(VIT+10)を食べて同様の調査 回復量:158~167 (MIN+MAX)/2=162.5 増加量8.5 従ってキュアにおいては、VITとTECではほぼTECがVITの2倍の価値があると見て良い + 回復スキル適正指数 Lv99・引退ありの状態でのTEC×2+VITの値を最高値(メディック・227)を100として規格化(端数切り捨て)し、 職毎に降順ソートしたもの 非転職メディックが使用する回復スキルを100%として回復スキルを使用する際、どの程度の回復力を持つかの指標 グリモアを使用する際や転職の目安として 順位 職業 数値 (1) (メディック) (100) 2 パラディン 94 ドクトルマグス プリンセス 5 アルケミスト 91 ファフニール 7 バード 90 8 カースメーカー 83 ガンナー 10 ペット 80 11 ハイランダー 77 12 ソードマン 75 13 ブシドー 73 14 レンジャー 68 15 ダークハンター 63 ▼エリアキュア 味方全体のHPを回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 12 16 24 28 32 発動速度 100% 125% 150% 175% 200% 回復量補正 80% 82% 85% 87% 110% 114% 118% 122% 125% 155% 157% 159% 161% 163% 173% 175% 177% 179% 181% 195% 頭スキル、TEC/VIT依存 Lv5以降、行動速度にプラス補正。 効果範囲・発動速度は良好だが、回復量はLv10でもキュアLv5にすら満たない程度と今一つ頼りない。 赤くなったHPを全快に持っていけるほどの回復量はないが、それでも高速全体回復として使いやすい。他職にも回復手段の多い今作なら、多少回復量が少なくてもパーティー構成次第では十分事足りる。フォースブーストの「集中治療」を含めると回復量をカバーできるが、一方でメリットである発動速度が無駄になりがち。 後述する「オーバーヒール」との相性も良く、足りない回復量を補えるので優秀。ホーリークラウン等も積むと、最終的に2000以上回復するようになる。 レンジャー・メディックの伝説のグリモア(回復量150%)も、回復量の問題を緩和できる。 エリアヒールと比べても、速度補正が早く消費TPが軽いというのは明確なメリットで、高レベルなら終盤でも使っていける。回復量が物足りなく感じ始めたら、休養してエリアヒールに乗り換えるのもいいだろう。上述のように、今作には相性の良い回復量強化手段が多く存在するため、終盤でもこちらを主力にしていきやすい。 ▼バインドリカバリ 味方1人に付着した封じを回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 10 5 10 5 20 10 20 15 10 35 33 31 29 27 25 23 21 19 17 12 対象 味方単体 味方一列 味方全体 最大解除数 1 2 3 頭スキル。速度補正率80% Lv上昇で回復箇所と範囲が増加。 行動速度にややマイナス補正。 Lv11以降は消費TPが減少していく。Lv19→20で大きく下がるため、グリモア併用でLv11以上を目指すならLv20まで上げるのが理想的。 単体対象の封じ回復手段としては、Lv1から全ての封じを回復し状態異常も治療できるドクトルマグスの巫術:転移も存在する。こちらを選択するメリットは複数人の治療が出来る点であるため、出来るだけ高Lvにするのが望ましい。 封じ箇所数>治療箇所数 の場合、頭>腕>脚の順に優先される。 当たり前だが、このスキル自体が頭封じ中には使えないことには注意。 ▼リフレッシュ 味方1人に付着した状態異常を回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 10 7 4 2 20 17 14 12 10 35 33 31 29 27 25 23 21 19 17 12 対象 味方単体 味方一列 味方全体 頭スキル。速度補正率80% Lv上昇で回復範囲が増加 行動速度にややマイナス補正。 バインドリカバリ同様、広範囲の状態異常を回復できるのが利点。 Lv11以降は消費TPが減少していく点もバインドリカバリと同様。 巫術:転移にはないメリットとして、移動中に石化を回復できる。 リフレッシュ/バインドリカバリ両スキルに言えることだが、LUCの低いメディック自身が状態異常・封じに弱く、回復したい時に肝心のメディックが動けないというケースが起こりうる。耐性アクセサリを装備させるなどして対策しておきたい。耐性アクセと併用することで、ボスの状態異常スキルを先読みして後攻で治療する戦法も取れるようになる。特にストーリーのボスや裏ボスは決まったタイミングで状態異常を撒く事が多いのでなかなか有効。 ▼リザレクション 味方1人を戦闘不能から回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 12 18 25 27 30 回復量(固定) 1 5 10 20 80 90 102 115 130 270 280 290 300 310 350 360 370 380 390 800 頭スキル。速度補正率80% 回復マスタリーの効果も、集中治療の効果も乗る(※端数は切り捨て)。集中治療発動中のメディックがLv10を使用すれば、一気に500近くまで回復できる。 行動速度にややマイナス補正。集中治療を発動するとほぼ最速で発動するようになるので、フォースを使用することで蘇生が必要なタイミングを調整できる。 Lv9までは同レベルの巫術:反魂に毛が生えた程度の回復力。Lv10・Lv20で一気に蘇生後HPに倍近くの差が出るので、特にグリモア化して使う際はLv10を狙いたい。 シナリオの早い段階でLv1だけ確保するとネクタルの消費が抑えられる。その後はSPが余り始めた辺りで適度に振っていくと、立て直しが容易になる。 ▼ハイリジェネ 3ターンの間、味方1人のHPをターン終了時に回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 6 9 13 16 ターン数 3 4 5 6 異常回復率上昇率 15% 16% 17% 18% 19% 21% 23% 25% 27% 28% 30% 31% 33% 34% 36% 37% 39% 40% 回復量補正 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 77% 78% 80% 81% 83% 84% 86% 87% 89% 90% 頭スキル、TEC/VIT依存。速度補正率80% 封じ・状態異常の回復力も増加。付着したターンの終わりから回復判定が発生するようになる(※通常では付着ターンは回復せず、付着した次のターンの終わりから回復判定が発生する)。累積耐性と合わせ、持久戦になればなるほど有効に働く。 長期戦向けの回復スキル。メディックの手を空けることが出来るため、手の空いたメディックが使う回復以外のスキルも考えておきたい。 残りターンが1のターンでも効果は発動し、回復を行った後に効果が切れる。 回復量は発動したキャラクターのステータスに依存する。「音の反響」を使用してコピーした場合でも、そのコピー元となるハイリジェネを発動したキャラクターのステータスに依存する。 回復マスタリーの効果が乗る。しかし、オーバーヒールの効果は回復量増加効果、最大HP超過効果いずれも乗らない。 ホーリークラウンの効果も乗る(発動後ホーリークラウンが解除されても回復するHPに変化はない)。集中治療と効果は乗算され、伝説のグリモア(回復量150%)、集中治療の効果と組み合わせると、ホーリークラウンLv10でも元々の回復力の4倍近い回復力を叩き出す。 リジェネ系スキルを何度もかけ直して強化を延長し続けると、20回程度かけた所で以降回復効果が発動しなくなるバグがある模様。超長期戦を挑む際には注意。音の反響のコピーにより延長する場合には発生しないので、このバグで困るようなら利用するとよい ▼ヒーリング 味方1人のHPを大きく回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 8 10 12 13 14 回復量補正 200% 206% 212% 218% 300% 308% 316% 324% 332% 420% 424% 428% 432% 436% 465% 470% 475% 480% 485% 540% 頭スキル、TEC/VIT依存。速度補正率90% 行動速度に多少のマイナス補正。 キュア以上の回復量を持つ上位回復スキル。Lvを上げても消費TPがさほど伸びないので、効果の高い単体回復が欲しいなら優先的にLvを上げてしまっても構わない。 過去作では、キュア系スキルでは回復量が物足りなくなったらより効果の高いヒーリング系に乗り換える、というケースが多かったが、今作ではキュア系スキルが良燃費&高速発動と使いやすい。こちらを伸ばすかどうかは一考。 各種回復量強化手段と組み合わせることで、最終的に6000ほど回復するようになる。HP特化型ペットのフォースブースト中は、このスキルが無いと回復量が足りなくなる事もあるため、ペット入りパーティ向け。 ▼ラインヒール 味方1列のHPを大きく回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 15 19 23 25 27 回復量補正 160% 165% 169% 174% 220% 225% 230% 235% 240% 295% 298% 301% 304% 307% 325% 329% 333% 337% 341% 370% 頭スキル、TEC/VIT依存。速度補正率80% 行動速度にややマイナス補正。 パラディンの同名スキルのグリモアとリンクする。 範囲も広く回復力も高いが、TP消費もそれなりに重くなるため、燃費も考慮しながら振っていきたい。 ヒーリング同様、こちらも回復力の高さからペットと組ませるパーティに向く。ペットを全回復しながら、他の仲間も一緒に回復したいときに。 ▼エリアヒール 味方全体のHPを大きく回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 30 38 46 50 54 回復量補正 140% 144% 148% 152% 180% 184% 188% 192% 196% 230% 232% 234% 236% 238% 250% 253% 256% 259% 262% 280% 頭スキル、TEC/VIT依存。速度補正率70% 回復力はラインヒールより低く、Lv10の倍率ではシナリオクリア以降だとやや物足りない事も。それでも全体回復スキルとしてはかなりの回復量で、エリアキュアを上回る。回復量を当てにするならグリモアを重ねるのも手だが、Lv10以降の回復量の伸びはさほど大きくない。できれば他の回復力強化効果などにも頼っていきたい。 TP消費が非常に重いため、伝説グリモアの付加効果やターン終了時TP回復の料理等も用いて、可能な限り消費は軽減して使いたい所。 行動速度にマイナス補正。裏ボス相手に使うには工夫が必要。 やはり他のヒーリング系スキル同様、今作ではエリアキュアの使いやすさのためにやや影が薄いのが難点。 ▼チェイスヒール このターン、指定した味方1人がダメージを受けるたび、対象のHPを回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 3 6 10 12 14 回復量補正 100% 106% 112% 118% 125% 132% 139% 145% 151% 158% 164% 171% 177% 184% 190% 197% 203% 210% 最大回数 2 3 4 5 発動率低下 -80% -70% -60% -50% -35% -30% -25% -20% -15% -10% -5% 0% 頭スキル、TEC/VIT依存。最速行動 回復効果が発動するたび、発動率低下。 「かばう」「みがわり」を使う盾役ペットや、「挑発」を使うパラディンとの相性が非常に良い。 タンク役が落ちない程度の攻撃を1~複数回繰り返すだけの敵ならば、高レベルの「みがわり」とこれだけで完封できてしまう。 多段ヒット系の攻撃に対しては、全て食らったあとにまとめて複数回発動するので注意。複数の敵から1回ずつ攻撃を受ける状況に強いが、ボス戦などで多段攻撃を受ける状況にはやや弱い。 「連続発動率」と表記されているが、正確には「2回目以降発動率」である。例えば敵の攻撃を3回受けた時、1回目で発動、2回目不発であっても、3回目の攻撃で発動する可能性がある。 低Lvだと2回目以降の発動率が低いうえに、キュアLv1よりも回復力が貧弱で、回復しきれずジリ貧に陥る危険性がある。消費TPが軽く序盤でも使いやすいので、肩代わりする盾役と併用するなら早い段階でLvを上げておくと良い。 Lv5、Lv10でのスキル説明上の回復量↑↑は誤植の可能性が高い(発動回数が増えるため確かに総回復量は大きく上がるが、1回毎の回復量自体は変化しない)。 ▼ディレイヒール 次のターンの開始時に味方全体のHPを回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 18 23 32 37 42 回復量補正 100% 104% 108% 112% 140% 144% 148% 152% 156% 190% 192% 193% 195% 196% 205% 207% 209% 211% 213% 230% 頭スキル、TEC/VIT依存。速度補正率80% 連続使用不可、発動前に戦闘不能になると無効。 前作では良燃費に回復量大と猛威を奮ったが、今作では弱体化。回復量が下がってしまった。 今作には遅く重いがより回復力の高いエリアヒールも存在する。どちらを優先して取得するかはプレイスタイルと相談。エリアヒールより消費TPあたりの回復量は若干良い。 Lv10での消費TPの増加幅が他の回復スキルより激しいので注意。TP面も考慮しながら振っていきたい。 パターンを読めている敵の範囲攻撃に対して使用すると効果が高い。あるいは、メディックの手が空いている時に、保険として使っておくのも良い。ただし、この使い方だと後述のオーバーヒールと用途が若干かぶるのが難点。 オーバーヒールを併用しても次のターン(=ディレイヒール入力ターン)には何もしないため、このスキル自体はオーバーヒールの効果を乗せられない。今作においては、オーバーヒール エリアキュア間のタイミング調整としての側面もある。 ▼オーバーヒール 次のターン終了時までHP回復スキルの効果が上昇する。効果中、対象の最大HPを超えて回復できる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 1 2 3 4 最大HP超過割合 125% 150% 175% 200% 倍率(回復量) 145% 147% 149% 152% 155% 159% 163% 168% 173% 180% 181% 183% 184% 186% 187% 189% 190% 192% 193% 200% 頭スキル、チャージスキル。速度補正率80% 回復スキルの効果を高める、珍しいチャージスキル。次のターンの回復スキルの効果量を強化できる。 また、HP回復スキルによって「最大HP×最大HP超過割合」の値まで超過して回復し、最大HPが強化されるようになる。強化したHPの値は1000も超える(最大9999まで)。Lv20ともなれば、最大HPを瞬間的に2倍にまで上昇させることが出来る。効果終了時(ターンの終了時)に、最大HPは元に戻る。 効果適用範囲は回復マスタリーや集中治療よりも狭く、ターン終了時に回復するスキルには適用されない。 蘇生スキルでも、HPが回復すれば適用される。 フォースブレイクの「超医術」にも乗る。極めれば、フォース中のHP特化ペットにかけることで、HPはカンスト値である9999近くにまで届く。 今作のメディックの主軸となりうる強力なスキル。回復スキルの効果量や燃費が大きく向上し、回復スキルを実質的な防御スキルとして利用できるようになるなど、多くの利点を持つ。 最大HP増加効果、回復力増加効果いずれの観点からも、発生速度が速く回復範囲の広いエリアキュアとの相性が良い。何も考えずにオーバーヒールとエリアキュアを交互に使っているだけでもそれなりに強い。 フォーススキルの「集中治療」や、回復量強化スキル「ホーリークラウン」、伝説グリモアの付加効果の「HP回復量UP」など、各種回復強化効果と重ねることで効果量はさらに跳ね上がっていく。 いくつかのスキル・職業との特別なシナジーにも優れた、コンボスキルとしての側面も持つ。タンク型ペットと組み合わせることで、ペットの高いHPをさらに強化し、盾役としての性能をより高めることが出来る。他の回復強化手段とも併用すれば、フォース状態のペットの莫大なHPをも回復 強化する事も可能に。 今作は一部の攻撃スキルに、最大HP量に依存してスキル威力が強化される隠し効果がある。それらのスキルの攻撃力を高める戦術には必須級のスキル。 最大HP増加効果が適用される条件は「オーバーヒールが適用された回復スキルの対象になること」であり、一度効果が適用されたキャラはオーバーヒールの適用されていないHP回復でも超過HPまで回復するようになる。2名以上で同一ターンにオーバーヒールを使用した回復スキルを使用した場合、最大HPの超過効果はLvの高い方(より最大HPが多くなる方)1つのみが適用され、効果は重複しない。 ▼ヘヴィストライク 敵1体に近接壊攻撃。一定確率でスタン効果が発動する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 5 10 20 24 30 発動速度 50% 100% 150% 200% 250% スタン成功率 25% 35% 50% 55% 60% dam倍率 150% 155% 160% 165% 210% 217% 224% 231% 238% 315% 319% 323% 327% 331% 370% 374% 378% 382% 386% 480% 杖専用、腕スキル、STR/LUC依存 Lv10以降は耐性なしの敵に対してスタン率1/3程。ダメージ検証程の試行回数なので参考程度に。 低Lv帯では低威力良燃費の、序盤用スキルといった性能。しかし、スキルLvを上げた時の威力の上がり方が大きく、高Lv帯では上位攻撃スキルのような性能に変貌する。 特にLv19→20での倍率上昇が凄まじく、デメリットや使用条件のない攻撃スキルとしてはトップクラスの倍率になる。とはいえ、杖の攻撃力やメディック本職のSTRが低めなために、実ダメージはそこまで伸びない事が多い。今作はデメリットや条件付きスキルが強めに設定されていることもあり、それらと比べてしまうと流石に少し分が悪い。 今作のヘヴィストはあくまで、それなりに高威力かつ使いやすい、という立ち位置。それでも、回復職の攻撃スキルとしては破格の性能と言える。 速度補正もLv帯によって大きく強化される。Lv1~4では速度にマイナス補正が掛かっており、行動速度の補助でも無い限りスタン付与は絶望的。Lv5で通常攻撃と同速程度となり、それ以降は加速していく。Lv20になると盾装備でも先手を取れるほど高速に。 威力・速度補正・スタン率と、高Lvにするほどスキル性能が大きく強化されていく。ある程度性能に期待するなら、高Lvまで伸ばすのを視野に入れよう。 メディック本職だとSTR/LUCともに高く無いため、スタン付与率も適性があるとは言い難い。ダークハンターのスキル「七転八起」で、連打する際のスタン付与率を補助できると良い。 あるいは、ダークハンターのような、よりステータス適性のある職業から転職して使うのも良いだろう。 ▼メディカルロッド 敵1体に近接壊攻撃。3ターンの間、属性防御力を低下させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 6 10 18 20 24 ターン数 3 4 dam倍率 135% 139% 143% 147% 185% 190% 195% 200% 205% (275%) 278% 281% 284% 287% 320% 323% 326% 329% 332% 370% 与dam倍率 120% 125% 130% 135% 140% 表記倍率はSTRとTECを同じ値に調整し、通常攻撃を100%として推定したもの Lv10での倍率が正しく出ない事を確認 武器攻撃力・TEC・敵のVIT以外の依存ステータスが存在するか、バグの可能性あり + ログ Lv97メディック、PICNIC、相手モグラ、料理込みでSTR=TEC=83、杖マス5で調査 通常 4172~4342 LvM 11484~11954 (倍率275.28~275.31%) Lv86メディック(料理込みでSTR=TEC=61)で調査 対象は残酷なる蹂躙者 通常攻撃 377~397 LvM1037~1084 (倍率273.05~275.07%) ※この調査手法では加算乱数の効果を無視しているため合計4ダメージ分の誤差が出る可能性がありますが、 実ダメージが大きければほぼ乗算乱数で丸めこめてしまうので、基本的に小数点以下2桁目を切り捨ててしまえば無視できる程度の大きさの差しか出なくなります 杖専用、腕スキル、TEC依存。速度補正率100% 一般的な物理スキルにおけるSTRに相当するパラメータがTECに置き換わったものとしてダメージ計算が行われる。非常に珍しいTEC依存物理スキルであり、程々に威力も高い。TECの高い職が多用していける物理攻撃技としても使える。 依存ステータスがTECであるだけで、攻撃属性は壊属性。このスキル自体は属性防御力低下の恩恵は受けられない。 防御弱体化は属性だけではあるものの、効果は高い。味方に高火力の属性アタッカーがいるならそのサポートに優秀。 本職メディックのステータスの場合、Lv10ではメディカルロッドの方が、Lv20ではヘヴィストライクの方が実ダメージは少しだけ高くなる傾向にあるが、装備やキャラクターのLv、敵のステータスなどによって変動する。どちらか片方に絞る場合は、行動速度や追加効果、つぎ込めるSPなど他の条件も考慮しながら好みで決めると良いだろう。 ▼バイタルヒット 敵1体に近接壊攻撃。味方全体の残りHP割合が多い程威力増加 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 7 11 19 23 27 dam倍率 210% 216% 222% 228% 290% 297% 304% 311% 318% 390% 394% 398% 402% 406% 455% 459% 463% 467% 471% 535% 表記倍率はTEC・VITの平均値とSTRを同じ値に調整し、通常攻撃を100%として推定したもの 杖専用、腕スキル、TEC/VIT依存。速度補正率100% HP割合という条件はあるが、ヘヴィストライク以上の倍率を誇る高倍率スキル。 「強化枠・弱体枠によって補正された後の、味方全員の最大HPの合計」に対する、「味方全員の現在HPの合計」が倍率に対して補正される。要するに、味方のHPが減っていると威力を発揮できない。パーティが疲弊している時には回復に努めるようにしたい。雑魚戦の開幕や味方のHPが減っていない時などに、適当にぶっ放すだけでもそこそこ強い。回復メインのメディックでも、暇なターンに使う攻撃スキルとしてなかなか使いやすい。 ダメージ計算において、STRの代わりにTECとVITの平均値をパラメータとして計算する。TEC×2+VITが基本値となる回復スキルと異なり、TECとVITが同じ重みを持つ。ちなみに、ステータス上TEC/VIT平均が最高値なのはパラディン素体。ただしメディック素体とはほんの僅かな差しか無く、後述のペットとのコンボを考慮する場合ペットよりHPが低いほど威力を伸ばしやすいので、HPの低いメディック本職が良い事も多い。 味方のHPが減っていると威力が下がる一方で、何らかの効果で味方のHPが上昇していると、逆に威力が上がるという仕様になっている。この仕様を利用する事で、並のアタッカーを凌駕する大火力を叩き出すことも可能。該当するのは、オーバーヒールや、ペット・ファフニールのフォースブーストによるHP上昇。 装備や料理、バードの「蛮族の行進曲」によるHP上昇では、ダメージは上昇しない。(これらの補正後の最大HPを基準としているため) 本格的に運用するなら、バイタルヒット役メディックとは別にオーバーヒール役メディックを用意し、防御役ペットのフォースブーストも重ねて威力上昇を狙おう。パーティ単位での構築になるが、回復メディック ペットによる高い耐久性能と、特化バイタルヒットによる殴りメディの攻撃性能を両立しうる、攻守に優れた戦術になる。 + 調査ログ 難易度PICNIC,対象モグラ Lv99引退Lv97で神樹の杖、ブラッドガントレット、力の指輪を装備(STR72,TEC78,VIT66) 5人PTで全員のHPは常に全快 試行回数:MIN/MAXが約96%になるまで MIN MAX 倍率推定 通常 3667 3817 100%(固定) VH01 7694 8013 210% VH02 7916 8241 216% VH03 8138 8467 222% VH04 8354 8698 228% VH05 10632 11069 290% VH06 10889 11336 297% VH07 11143 11597 304% VH08 11403 11871 311% VH09 11659 12132 318% VH☆ 14301 14886 390% ☆☆ 19615 20416 535% ▼最後の癒し 自身が戦闘不能時、一定確率で味方全体のHPを回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 発動率 50% 65% 80% 90% 100% 回復量補正 20% 21% 22% 23% 25% 27% 29% 32% 33% 34% 35% 36% 37% 38% 39% 40% パッシブスキル、TEC/VIT依存 回復は攻撃によるダメージ処理の終了後に、他の自動回復スキルとまとめて発動する。全体攻撃や連続攻撃の途中に、割り込んで発動したりはしない。(オート傷舐めやチェイスヒール、伝説のグリモアのオートヒール等と同様のタイミング) 回復量も低く、「メディックが落ちたけど、このスキルが発動したお陰で他のキャラが助かった」という事態は基本的に発生しない。 発動率の方もLv10でもなお不発の可能性があり、Lv20にしてようやく確定発動という渋さ。保険としても流石に割が合わないと言わざるを得ない。 回復に関する仕様はほぼ他の回復量非固定の回復スキルと同様。ただし、このスキル発動時には発動したキャラクターは戦闘不能になっているため、戦闘不能により効果が消滅するスキル(主に強化、弱体、フォースブーストなど)は乗らない。 スキル所持者をサクリファイスの対象にすることで能動的に発動できるが、回復力はLv20でもエリアキュアLv1にすら遠く及ばない程度。よほど特殊な状況でない限り、能動的に発動する程のメリットは無いだろう。 ▼博識 モンスターの素材ドロップ率が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ドロップ率補正 3% 5% 7% 9% 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% 23% 24% 25% 26% パッシブスキル 効果はそこそこ。終盤になると苦労して勝ってもドロップ0ということが少なくないので、高Lvの物を誰か一人は持っておくといい。 レアドロップに関しても、条件を満たしたのに落とさないということがたまにあるため、これがあると多少安心できる。 今作では他に持っている職業がいない。序盤からドロップ0が発生するのもあって、かなり貴重なスキルと言える。 ▼警戒斥候 一定歩数の間、ダメージ床のダメージを軽減する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 3 5 8 歩数 25 45 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 100 軽減率 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 99% 探索スキル Lv10で6層を含め床ダメージが1になる。無効化はできない。 Lv10以降は有効歩数が伸びるのみで、限界突破してまで使う意義はかなり薄い。 出番が限られている上に前提スキルも重要性が高いとは言い難く、わざわざSPを割く意義は薄い。しかし必要な場所では劇的な効果を発揮するため、トレードなどによってグリモアを入手し、特定の階層攻略中のみ装着するという使い方が望ましい。 作成にレア素材が必要だが、同じ効果を持つアイテムの「斥候の長靴」がLv9よりも高性能(軽減90%、80歩)。 [部分編集] 考察 わかりやすい回復職。今作では回復スキルを扱える職業自体は増えているが、長期の探索や、ピンチ時における立て直し性能などはやはりメディックがトップクラス。 前作で見られたような回復以外の役割での器用さは、今作ではやや鳴りを潜めている。代わりに、オーバーヒールを搦めた純粋な回復能力はシリーズでも随一。この高い耐久性能を活かしていくのが、新IIにおけるメディックの強みとなっている。 ステータス的にはTECやTPが高く、その他の能力もバランス良く伸びる…が、唯一LUCが致命的に低く、状態異常に弱いという大きな欠点を抱えてしまっている。対策スキルや装備などで、可能な限りケアしておきたい。 今作ではキュア系スキルの性能が高く、決してヒーリング系スキルまでの繋ぎとは言えないほどになっている。オーバーヒールによる回復量の強化もあって、最終盤までヒーリング系をほとんど使わない選択肢も十分ありうる。 バッドステータスの広範囲回復もメディックの特権。4層あたりから危険なバステをばらまいてくる敵が増えてくるため、なるべく高レベルまで上げておきたい。LUCの低いメディック自身がバステに弱いという欠点があるため、耐性アクセなどで対策しておきたい。耐性アクセ 全体バステ回復スキルの組み合わせは、終盤のボス相手でも通用する戦術。 回復系チャージスキル「オーバーヒール」が強力。特にオーバーヒール→エリアキュアの動きは燃費・耐久性能ともに優れ、メディックの基本行動となるので、ぜひ習得しておきたい。 杖マスタリーから各種物理攻撃スキルを習得できるが、攻撃参加にはやや打たれ弱いメディックを前列に出すリスクが生じる。普段から前列で使うなら、HPブーストや盾マスタリーのグリモアなどを利用して防御面をケアしたい。 杖スキル3種はどれも中々の高性能スキルだが、それぞれ使用ステータスや戦術の方向性が微妙に異なるため、複数習得しても併用は少し難しかったりする。欲しい杖スキルを絞って習得するのも手。特に、メディカルロッドやバイタルヒットをメインにする場合は、TEC補正のある杖や装備を意識して持たせるようにしたい。 また、オーバーヒールやバイタルヒットの独特な性能は、コンボスキルとしての側面も強い。基本的な回復職のようで、意外とテクニカルな運用や他職とのシナジー・コンボも楽しめる。「ホーリークラウン」などの他の回復量強化効果と併用することで、回復力・HP強化性能はより強力に。この爆発的なHP強化量を如何に利用していくかが、今作のメディック運用の要となる。 バードの「蛮族の行進曲」やペットのフォースブーストと重ねてさらにHPを盛ったり、攻撃役メディックの「バイタルヒット」やペットの「狼牙裂爪」の威力を高めたりといったコンボが強力。 一例だが、回復メディック/殴りメディック/ペット/バード/(自由枠) というパーティ構築は、メディックをフル活用するパーティの一つのテンプレート。火力・耐久力の両面に優れ長期戦に非常に強く、各キャラの必要スキルがはっきりしているので戦術の完成も速い。 回復職の持つ悩みとして、パーティが万全の間は手持ち無沙汰になりがち。特に杖スキルを習得しない場合は、グリモアを利用してサポートスキルなども習得させておこう。漠然と回復しているだけではジリ貧になりがちなシビアなゲームバランスな事もあり、何かしら能動的な行動も起こせるようにしておきたい。 伝説のレンジャー・メディックのグリモア付加効果「回復量UP(150%)」が非常に相性が良い。グリモアトレードで見かけたら入手しておきたい。余談だが、この付加効果は「装備者自身への回復量UP」なので注意。メディックでは無く、回復させたいパーティメンバーの方に持たせる必要がある。 ▼グリモア作成 回復スキルは、他メンバーにも持たせておくとメディックが動けない緊急時にも使える。HP回復スキルはTECとVITがある程度高くないと効果は薄く、そのような職業はそもそも自前で回復スキルを持っていたりする。ステータスに関係しないバステ回復やリザレクションが狙い目。 とはいえ、基本的にはアイテムでも代用できる場合が多いので、低レベルのものだとあまり意味はないかもしれない。 杖スキルは高性能で、他の杖装備職でも採用を検討できる。 リフレッシュ/バインドリカバリメディックが動けない場合の保険になる。メディックはLUCが低く、自身がバステにかかりやすいという致命的な弱点があるため、グリモア枠の空いている他職に持たせておくのも有り。 対象を列にするか全体にするかはお好みで。全体にすると消費TPが重くなるものの使い勝手は上がる。 高TPなアルケミストやカースメーカー、AGIの高い補助職のレンジャーやバードは適正が高いが、そのほかの職業でも充分に扱える。 リザレクションメディックが事故で倒れた時などに。 できればVITの高い、打たれ強い職業に持たせておきたいか。 メディカルロッドメディック以上のTECを持ち、属性攻撃一辺倒のアルケミストなら本職以上に「メディカルロッド」を扱える。特に前衛で動く術掌型アルケミには好相性。 杖マスタリー武器攻撃を行わないパラディンやペットなら、武器を杖に持ち変えるのも良い。杖にはステータス補正が優秀なものが多く、下手なパッシブスキル等よりもはるかに能力向上が見込める。 杖装備が可能になるマスタリーとして、ドクトルマグスの巫剣マスタリーも存在する。こちらはTPを上昇させる効果がある点で優れており、あちらは物理だけでなく属性攻撃の火力も上がるため属性アタッカー向き。ちなみに、両マスタリーが共通して持つ物理攻撃UP効果は、同時に持つと効果が重複する。ただし、パッシブスキルの減衰仕様がかかるため、実用性はそれほどではない。 博識ドロップ率が低めで、他職に博識持ちがいない今作では、ある意味もっとも重要なグリモア作成と言えるかも知れない。 ▼グリモア装備 自前のスキルだけで回復面は殆ど完成されており、Lv20まで行くと回復過剰になる場合もある。「回復する必要のないターンに何をするか」でグリモアを選びたい。 他職の各種回復スキルも利用できるが、オーバーヒールとの相性は自前のキュア系が最も優れている。それでもオーバーヒールの合間に、立ち回りの幅を広げるのに良い。 メディックはLUCとHPに乏しく、TPとTECが優れている以外極めて平坦なステータスを持つ。LUCの関係するバステ系統のスキル以外なら、何でも人並みにこなすことができる。 巫術スキル(ドクトルマグス)回復役としての能力をさらに高めるなら。ドクトルマグスの特殊な挙動の回復スキルも合わせれば、より盤石になる。 巫術:再生の他にも、高レベルの反魂、脈動、結界などを、巫術マスタリーと一緒に持たせておこう。 ホーリークラウン(プリン(セ)ス)回復スキルの回復量を強化する、珍しい強化スキル。通常はやや地味な効果だが、オーバーヒールメディックにとっては極めて重要。 メディック本人でなくとも、パーティ内の誰かには持たせておきたい。 術式スキル(アルケミスト)・リンクオーダー(Ⅱ)(プリン(セ)ス)TECはアルケミストに次ぐほどに高い。これらのグリモアなら、後衛からでもサブ火力になれる。 リンクオーダーは味方との連携が必要だが、威力・燃費ともにアルケミの術式スキルを上回る事が多い。 術掌スキルは前衛に出る必要がある分、より耐久の高いメディックの方が適正があるとも言える。 巫剣:霊攻大斬(ドクトルマグス)マグス同様に相性が良い。敵が状態異常になって回復の必要が無いターンに、そのまま攻撃に参加できるようになる。 生命の重奏(バード)バード自身は強化スキルに専念しつつ、メディックがコレを連打しているだけで、かなり安定した戦いが可能。 TP消費が気になるなら、歌マスタリーも一緒に。 物理防御ブーストメディックは属性防御力が高い反面、物理方面はイマイチ。これをつけるとバランスの良い耐久力を確保できる。 抑制防御ブーストLUCが全職中最低というのはヒーラーとして深刻な欠点。抑制防御ブーストは可能な限り高レベルのものを用意したい。 トライチャージ(ソードマン)・ブルチャージ(ペット)・力溜め(エネミースキル)バイタルヒットとオーバーヒールの性質上、他職と比べてもチャージスキルの重要性は高い。 ブルチャージなら前列でも安心でき、トライチャージは少々不安のある命中率を補える。力溜めは低燃費のお手軽チャージ。 リミットレス(ハイランダー) 各種武器マスタリー殴りメディの欠点である杖装備の攻撃力の低さを、他の高攻撃力武器で補う。単純に攻撃力の高い刀や、VITに補正の付く斧など。 シールドラッシュ(パラディン)高速の全体攻撃。メディック単体攻撃しか覚えないため、範囲攻撃があると行動の選択肢が広がる。バイタルヒットのためにVITを補強している場合にも相性が良い。スキルでは無いが、メディックはTECが高いため、全体起動符で代用してもいい。 先の先、素早さブースト素の命中率には若干だが不安がある。トライチャージを採用しないならどちらかは欲しい。 バイタルヒットの性質上、敵から先制で殴られると火力が下がってしまう。素早さブーストの優先度は高い。 ▼転職 メディック→他職への転職TECが高くSTRとVITもそこそこあり、ドクトルマグスと似た傾向だがあちらよりさらにTEC寄りかつAGIも低くはない。TEC職に耐久力を持たせたい場合に。ただし、LUCは全職中ほぼワーストなのでカースメーカーには向かない。 ドクトルマグスに転職すれば、大幅なLUC減少と引き換えに行動速度の確保と巫術・巫剣両方の効果上昇を狙える。巫術:乱疫を多用しないなら有効だが、HPが無視できない程度に低下するので前衛で戦う際は注意が必要。 アルケミストに転職すると、VITが大幅に上がり前衛でより安全に術掌を撃つことが出来る。TECも殆ど違わないので、術掌に特化したビルドならメディックからの転職をお勧めする。STRを得る代わりにTPが下がるので、雑魚戦では前衛でTP2から使えるSTR依存の敵スキルや通常攻撃をしてもいい。 バイタルヒットの瞬間火力を求めるなら、ダークハンターに転職しよう。トランスの2倍は魅力的。 他職→メディックへの転職バードから転職するとSTR,TEC⇔AGI,LUC,HP,TPのトレードオフとなる。杖スキルの威力は大幅に下がるが、AGI,TPを活かしたメディカルロッド連打がしやすくなる。回復力が足りており、メディックに補助行動を多く取らせるのならお勧め。 似たようなステータス傾向をしたプリン(セ)スからの転職も考えられる。TPやTEC、AGIは据え置きで、本職メディックの弱点であるHPやLUCが補強されるので安定感が増す。ただし、HPは上がるもののVITが低下するため、服装備なのもあって前衛に出すのは少々辛くなる。後衛に専念する場合の選択肢か。 同じ回復スキル使いであるパラディンやドクトルマグスもなかなかの好相性。TPとAGIを犠牲にHPとLUKを補強する形になる。回復についてもバード転職とプリン(セ)ス転職の中間ぐらいの性能は確保できる。 フォースブレイクの超医術目当てで転職し、いっそのことスキルはグリモアで補うという運用もあり。全体蘇生という切り札を生かすためパラディンなど死ににくいクラスから転職させると良い。
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リンクサイト、Nice Pioより抜粋。(承諾済み) ここからが本当の地獄ことスマ3連続の攻略法です おそらくダブルサクセスなどをやれば120秒くらい残してのスタートになると思います ここで成功したときの僕の装備を一応公開しておきます ヒューイット CS+ DRIVEラケ 50連ユニ ロディック GR Pantherラケ ノーマル白タンク まずはデュースサイドからのスタートになります エクセレントが欲しいなら果敢にチャレンジしましょう 下の方法と同じような感じにやれば成功すると思います キャラによってはデュースサイドの方がやりやすかったり様々です ちなみにヒューはアドサイドがやりやすかったですがロデはデュースサイドのが良かったです まぁどっちサイドがやりやすいかはキャラによるといったところですね まずリターン位置はデフォルトでOKです 手前入れストレートにスライスでリターン 相手のサービスコースは特に考えません ワイドのときの成功率が高いかも リターン後にストレート待ちでベースライン2歩手前に下がります ここでDUKEがクロスに打ってきたら完全に終了です 同じく浮かしすぎてグラウンドスマッシュモーションになっても終了 でDUKEがストレートに返してきたら先読みトップで奥入れクロスに強打! パターン① DUKEが取れなかった(強打レベル4) 完全に終了です 強打しすぎると取ってくれません 多分下がりすぎてタメ時間が長すぎるのが原因 パターン② ランニングショットで返された(強打レベル2) ここからも成功できる攻略法があるみたいです が僕には出来ないので流して終了します もうちょっと強いショットを打ちたいですね パターン③ こちらがフカした(強打レベル1) リターンのあとに後ろに下がる量が足りないと先読みでもフカします でも後ろに下がる量はフカさないギリギリの位置が理想ですので上手く調節しましょう パターン④-1 相手が浮かしたけど・・・(強打レベル3) ここからもパターン分岐します ロブっ飛びで浮かした球がストレートのオープンスペースに行った場合は終了です 多分どんなに頑張ってもスマッシュ出来る位置には追いつかないと思います 硬直が超短ければ可能かもしれませんがヒューにゃ無理でした パターン④-2 相手が浮かしたああああああああ(強打レベル3) ロブっ飛びで返してくる場合でコートセンターに浮かしてきた! これこそ僕が成功したパターンです クロスに強打直後は斜め前にダッシュします そうするとコート中央サービスラインとベースラインの間でスマッシュが出ます ここで前気味に走らないとびよっと横に飛びながらスマッシュを空振りします 空振りはかなり悲しいです・・・ スマッシュのモーションはジャンプしないでその場で即スマッシュのモーションです ボールの影の軌道を読んで真下でスマッシュしましょう 当然レバーを入れてタメる余裕はほとんどないです でもコートセンターに奥入れ(つまり真上)に入れてスマッシュ! ここでスマッシュを打った直後に真後ろに走り出します 相手がボレーで吸収したり取れなかったら終了です きちんと奥入れすればホムーランで浮かして返してきます 真後ろに走っておかないとこれに追いつきません 1本目の斜め前ダッシュもそうですが躊躇いなくダッシュしましょう ちなみに相手がホムーラン連発で2本目に繋がらないときは奥入れが長すぎです ちょっと威力を抑えて自分が取れるくらいに浮かせないといけません そして何とか追いついて振り向きざまにスマッシュします 後ろに走っているので手前にタメがあるのですがここでも奥入れです 真上に入れるのですがミスって前に動いて頭上を抜かれるのにも気を付けます 特に焦って早押しすると頭上を抜かれまくるので落ち着いていきましょう 落ち着きすぎてただのボレーになることもあるので慎重かつ大胆に参りましょう! それでは大事な大事なアタックチャ~ンス!(児玉清) ~追記~ このときデュースサイドならDUKEは最初のタメクロスに飛びついた影響で若干画面左寄りにいます 2本目のスマッシュであまり浮かしてくれないようならチョコンと1回だけ右に入れましょう つまりDUKEのフォア側(DUKEは左利きなので画面右ね)に打つというわけです こうした微妙な角度を付けることによって次の球をDUKEが浮かしやすくなります ただあんまり離しすぎると取ってくれなかったりしますので注意 ちなみにバック側は予想外にローボレーやランニングショットで吸収してきますので狙いません フォア側の方が浮かしやすいのはCOM戦のKINGと一緒ですよね! 逆にアドサイドのときですがこれもなるべくDUKEにフォアで打たせます 今度は右寄りにいるわけでさらに調整が難しいかもしれません しかもただ真上だとバック側にスマッシュが行く事が多いので吸収されまくりです 僕の1本目→2本目の成功率よりも2本目→3本目の成功率がかなり悪い理由がこれ 何と言っても運が絡む1本目のスマッシュを打つのが一番難しいんですけどね! ~追記終了~ 2本目のスマッシュの位置はベースラインやや後方になります 振り向きざまにクルッと回転するモーションでスマッシュ2連続! さっきと同様にここで吸収されると終了 奥入れが足りないと吸収されるので気を付けてください ちなみに2本目のときと同じく特大ホムーランで返してきます 後ろに下がりつつ自動補正を祈って今回は多少早押し気味にしましょう あまり前の方で早押しすると空振るので後ろのほうで早押しを推奨 ベースラインかなり後方でジャンピングダンクスマッシュで3連続!(*゚∀゚)=3 ムッハー!! サクセ━━━━━━━;´Д`━━━━━━━ス!!!! 本気を出すなら2人で協力して失敗直前に乱入で仕切り直しが良いです 連続してチャレンジ出来るのでコツもかなり掴みやすくなりますよ
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/23941.html
装備対象者:コレット + 一覧 アイテム名 物攻 装備Lv. 入手方法 買値 備考 チャクラム 38 1 店:バンエルティア号(ノーマル) 100 フライングディスク 51 8 宝:粘菌の巣 1層目(ノーマル) - デュエルリング 64 15 店:バンエルティア号(ノーマル) 1210 リングスライサー 78 23 宝:粘菌の巣 3層目(ノーマル) - ミスティシェイプ 91 30 店:バンエルティア号(ノーマル) 2410 スティングソーサー 106 38 店:バンエルティア号(ノーマル) 3040 ミスリルリング 119 45 店:バンエルティア号(ノーマル) 3600 レイスラスト 134 53 落:トレント(ノーマル) - ソルスピナー 146 60 店:バンエルティア号(ノーマル) 4800 リングオブムーン 161 68 店:バンエルティア号(ノーマル) 5430 エンジェルハイロウ 174 75 店:バンエルティア号(ノーマル) 5990 スターダストリング 189 83 宝:粘菌の巣 3層目(ハード) - バトルリング 200 89 店:バンエルティア号(ハード) 7100 マジカルリング 211 95 宝:粘菌の巣 3層目(ハード) - ゴシックディスク 222 101 店:バンエルティア号(ハード) 8060 クロームホイール 233 107 宝:チュロス海底遺跡 1層目(ハード) - プラチナリング 244 113 店:バンエルティア号(ハード) 9010 ガルザカート 255 119 店:バンエルティア号(ハード) 9490 サターンリング 266 125 店:バンエルティア号(ハード) 9970 手裏剣 266 125 落:テンプルガード(ハード) - マイトリング 277 131 店:バンエルティア号(ハード) 10450 リングオブサン 277 131 店:バンエルティア号(ハード) 10450 フープ 288 137 店:バンエルティア号(ハード) 10920 スパイクディッシュ 288 137 宝:粘菌の巣 3層目(マニア) - ウォーリング 301 144 宝:粘菌の巣 3層目(マニア) - ドッグディスク 307 147 宝:粘菌の巣 3層目(マニア) - ルーンディスク 310 149 宝:粘菌の巣 3層目(マニア) - フライホイール 314 151 宝:粘菌の巣 3層目(マニア) - エターナルリング 316 152 宝:粘菌の巣 3層目(マニア) - ゾシー 320 154 宝:粘菌の巣 3層目(マニア) - ゴールドソーサー 323 156 宝:粘菌の巣 3層目(マニア) - 十字手裏剣 325 157 宝:チュロス海底遺跡 1層目(マニア) - ブルーリング 329 159 宝:チュロス海底遺跡 1層目(マニア) - ミステリーサークル 332 161 宝:チュロス海底遺跡 1層目(マニア) - ラート 334 162 宝:チュロス海底遺跡 1層目(マニア) - パイ皿 338 164 宝:チュロス海底遺跡 1層目(マニア) -
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《レア・フィッシュ/Rare Fish》 融合モンスター 星4/水属性/魚族/攻1500/守1200 「フュージョニスト」+「恍惚の人魚」 関連カード 《フュージョニスト》? 《恍惚の人魚》 《突然変異》? 《暗黒火炎龍》? 《カルボナーラ戦士》 ―色違いモンスター 《マリン・ビースト》? ―融合モンスターを融合素材とするモンスター 《E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン》? 《E・HERO シャイニング・フェニックスガイ》? 《究極竜騎士》? 《黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト-》? 《VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン》? 収録パック等 Vol.3